понедельник, 9 мая 2016 г.

Анализ культурной жизни Верхнебуреинского района

Детальное рассмотрение культурных кодов молодежных субкультур (музыкальных предпочтений; идеологии, образов и текстов; стиля) позволило выявить их разъединяюще-обьединяющие функции.

В работе последовательно доказывается, что музыкальная составляющая знакового уровня имеет преобладающее значение, так как музыка представляет собой главный компонент жизни для большинства молодежи, когда музыкальные образы, язык и средства выразительности приобретают значение смысложизненных ориентиров.

Схема музыкальных предпочтений показала, что хотя строго определить принадлежность определённого музыкального стиля к какой-либо одной субкультуре достаточно сложно, в целом молодёжные субкультуры предпочитают рок, рэп, классическую и поп-музыку. Наибольшими субкультурными антагонистами являются фанаты рэпа и рока, но активный процесс взаимообмена музыкальным фондом ведет к синтезу различных стилей и жанров музыки и устранению противоречий между их поклонниками.

Таким образом, дифференцирующая роль музыкальных предпочтений проявляется в разделении молодежи на множество субкультур на основе увлечения тем или иным музыкальным направлением или исполнителем. Их объединяющая роль находит свое выражение в групповой интеграции, которая происходит на платформе унификации ряда социокультурных признаков, тесным образом связанных с музыкальными вкусами.


Анализ текстов песен молодежных субкультур показал, что молодежные субкультуры практически всегда стремятся закрепить наиболее важные для них мировоззренческие смыслы в экспрессивной форме, зачастую непонятной для представителей иных социальных общностей, наполняя новым смыслом такие понятия, как «свобода», «смерть», «любовь», «добро» и «зло». Например, для панков свобода — это анархия, для готов — одиночество и эгоизм, для эмо - сосредоточение вокруг своих внутренних эмоций и ощущений. Хотя по некоторым позициям наблюдается сходство, что способствует обмену культурными фондами: снисходительное или отрицательное отношение к употреблению спиртных напитков; взаимоотношения молодых людей с окружающим миром; интерес к оккультизму и эзотерике; изобразительное искусство.

Существенная разница в жизненных позициях различных субкультур, тем не менее, не обладает силой, способной разрушить диалогическое развитие их взаимодействия (исключение составляют скинхеды и стрейтэджеры, которые проявляют агрессию ко всем инакомыслящим), так как специфика молодежных субкультур заключается в том, что все они ориентированы на проведение досуга и ставят игру и гедонизм выше такой проблемы, как идеология.

Стереотипный облик представителей субкультур является самым ярким и легко распознаваемым культурным кодом. Наиболее отличительными групповыми признаками является маркировка тела (татуировка, пирсинг, скарификация, росписи по телу) и порядок расположения волос на голове (прическа, борода, усы). Кроме того, молодежные культуры выделяют как особенно значимые такие компоненты одежды, как обувь, головные уборы, сумки, аксессуары, которые чаще всего выступают в качестве групповых символов и опознавательных знаков.

С другой стороны, взаимообмен этими фондами идет настолько интенсивно, что практически невозможно идентифицировать принадлежность молодых людей к определенной субкультуре по какому-либо одному, а временами даже группе признаков. Кроме того, сегодня появляется общемолодежная атрибутика, которая активно вбирает в себя традиционные элементы атрибутики различных и даже не всегда молодежных субкультур, что затрудняет возможность четкого различия по внешним характеристикам представителей неформальных движений и лиц, не имеющих к ним отношения.

Анализ иерархии ценностей показал, что вершины и основания пирамид ценностей-целей конформной и субкультурной молодежи практически совпадают: и те, и другие ставят собственные интересы выше интересов общества, то есть эгоистичный индивидуалистический настрой превалирует над альтруистическими ценностями, а материальное благосостояние — над духовным совершенствованием.

Средства достижения ценностей-целей частично совпадают (образованность, независимость, честность), частично различаются: ответственность, воспитанность, жизнерадостность у конформной молодежи и твердая воля, смелость и самоконтроль у субкультурной. Такое качество как непримиримость к различным недостаткам, включая неаккуратность, у современной молодежи девальвировано, что проявляется в безразличии к другим людям, их вкусам, обычаям и привычкам.


Интегрирующими ценностями для конформной и субкультурной молодежи являются счастье, дружба, обеспеченная жизнь, здоровье и любовь, в разряд дифференцирующих ценностей попали непримиримость, широта взглядов, аккуратность и рационализм. Но количество расхождений в иерархиях ценностей уступает количеству совпадений (44% и 56% соответственно) и характер взаимоотношений между несовпадающими по рангу ценностями является скорее совместимым, чем конфликтным.

"Геймеры"

Субкультура геймеров зародилась недавно. С появление компьютерных игр, а позже и Интернета молодежь стала активно общаться в сети. Компьютерные сетевые игры для них — это возможность общаться в действии: вместе с другими, зачастую иностранными, сверстниками проходить задания и побеждать врагов.

Важное место в любой картине мира занимает образ «Я» — некое представление о самом себе. Попадая в виртуальный мир компьютерных игр, человек получает новое имя. Оно символизирует начало его «виртуальной жизни». Трансформируя образ своего «Я», геймер соединяет в своем сознании две разные жизни — виртуальную и реальную, и два разных образа — образ реального человека и, например, компьютерного героя. Он начинает заново социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира, что каждый раз способствует сохранению как самой картины мира геймеров, так и воспроизводству всей субкультуры геймеров в целом.

Данная субкультура характеризуется наличием специфического языка. Сленг геймеров, как и другие виды молодежного жаргона, вобрал в себя части других сленговых систем, например программистов, общемолодежный сленг, мат, термины разных наук, слова из иностранных языков и т.д.

Символика субкультуры геймеров, как и любой субкультуры, постоянно модифицируется. Она способна впитывать в себя разные символы других субкультур — в субкультуре геймеров можно встретить элементы символики, начиная от различных религиозных групп и молодежных музыкальных течений, до символики общественно-политических движений. Все зависит от личных предпочтений самого геймера — какую музыку он слушает, какие жанры игр предпочитает и т.д.

Как и любая субкультура, субкультура геймеров предполагает неравенство. У геймеров есть трехступенчатая иерархия статусов: ламер, геймер, читер. Ей соответствует трехступенчатая система игровых навыков: юзер, программист, хакер; и деление на кланы — сообщества геймеров по уровню профессионализма, пристрастию к одному жанру игр и т.д.

Таким образом, данная субкультура включает в себя следующие компоненты: специфические нормы и ценности; традиции; язык и терминологию; символику. Все эти компоненты определяются специфической картиной мира геймеров, которая влияет на поведение и отношение к жизни.

Важнейшей системной характеристикой являются жанры игр — они определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний вид и т.д.

Социально-демографические характеристики «портрета» геймера отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение полов в среднем среде геймеров — 56% мужчин и 44% женщин, наиболее активный возраст — 17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров — две трети заняты в коммерческой сфере, более половины всей совокупности — студенты и учащиеся.

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют геймеры, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. Человек, находясь длительное время в такой среде, может переносить ее законы на реальный мир. Эта пропаганда агрессии в контексте социального обучения, может провоцировать вспышки агрессии у молодежи, и нуждается в более пристальном изучении. Дети и подростки особенно подвержены негативному воздействию средств массовой информации, что было доказано экспериментально еще в 60-ые годы, поскольку они, в отличие от взрослых, принимают негативное поведение за образец. Так же проблемами субкультуры геймеров являются феномены компьютерной и интернет зависимости.

Однако игры действуют не только негативно на геймеров — они развивают быстроту реакции и скорость мысли, настойчивость и целеустремленность, даже ловкость. Игры через Интернет помогают подучить английский и расширить круг своих знакомых. Недавние американские исследования показывают, что геймеры, пришедшие в бизнес (соответственно довольно юные ребята) показывают невиданные результаты, поскольку бизнес для них — та же игра.

Таким образом, субкультура геймеров является сложным явлением, требующим пристального внимания и изучения.